【游戏迷】杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始( 二 )


导弹终极升级项之一:多重螺旋导弹
茶馆:在你看来 , 现在VR的整体表现和市场环境如何?
孙弋涵:在18到19年那段时间 , 其实做VR产品是非常困难的 , 我身边很多朋友也开了公司 , 但他们不像我们在网易能保证有一定的资金支持 , 那个时候可以说VR产品基本都会遇冷 。
不过从20年开始 , 特别是Quest2这个拳头产品问世之后 , 整个市场就一下被激活了 , 现在应该已经超过1500万的销量了 。 我们当时就非常好看这个产品 , 可以看到包括资本巨头都不停在加注 , 这应该是一个最为明显的趋势 。
说实话 , 我们其实都挺开心的 , 之前做手游的时候 , 我有过一段时间的焦虑 , 今天这个说行业形势不好 , 明天看到大厂裁员 , 但是在VR领域你每天都会充满希望 , 期待有什么新的产品或者新的消息出现 , 感觉整个行业都是欣欣向荣的 。
【游戏迷】杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始
文章图片
断肢演示
茶馆:目前市面上大多数VR游戏都是偏休闲和体验的 , 那么你们产品的潜在用户是哪些?
孙弋涵:我们在立项之前对这个问题也是研究了很久 , 我觉得我们的优势是入场比较早 , 16年的时候我们就已经开始做VR产品了 , 那时候可能是国内VR刚刚起步的阶段 , 而现在光Quest2这个产品就已经达到了1500万的量级 。 我们认为目前VR的付费用户 , 大部分还是偏硬核和技术宅的玩家群体 , 就比如我们团队的成员 , 大部分最喜欢玩的还是像《行尸走肉》《BeatSaber》《半衰期:爱莉克斯》这种精品游戏 。
因此 , 我们希望还是将这部分硬核玩家群体当做突破口 , 他们的用户粘度较强 , 且更热衷于游戏的二次传播 , 将他们作为我们产品的基本盘 , 再靠着二次传播来辐射到泛用户群体 。
茶馆:你们准备如何去抓住这部分用户群体?
孙弋涵:我本身是一位日本70.80年代机甲动画和特摄剧的忠实爱好者 , 像什么假面骑士 , 奥特曼 , 钢之魂都如数家珍 。 我希望说是做一个能和拥有同样喜好的玩家引起共鸣的游戏 , 也算是为了自己的喜好去致敬这样的题材而做了《空想大乱斗》 。
可能很多人一看到机甲就觉得操作会非常硬核 , 其实我们也进行了一定的平衡 , 放宽了下限提高了上限 。 就比如新手在游戏中凭着感觉随便抡“王八拳”就可以过关 , 如果是高玩仔细研究了游戏机制后 , 还能把这款游戏玩得“花”起来 , 各种武器和机制搭配能够让整个体验变得行云流水 , 就像是真正在驾驶机甲战斗一样 。
【游戏迷】杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始
文章图片
火箭飞拳演示
茶馆:现在有不少VR游戏经常需要转动视角 , 导致玩家感觉眩晕 , 你们是如何解决这个问题的?
孙弋涵:这应该是我们最早做原型测试时尝试最多的一个部分 , 从16年到现在我们总结了一套经验 , 当玩家以一个极快速度进行平移的时候 , 就极大概率会产生眩晕感 , 也包括那种垂直的骤升和骤降 。 出于这样的考虑 , 我们在游戏中没有加入跳跃功能 , 避免了上下跳跃产生的眩晕 。 另外就是我们的地图通常设计的很长 , 而水平宽度比较窄 , 这样玩家只能前后的冲刺 , 即便需要水平位移 , 由于左右的间隔不够 , 速度也会相对较为缓慢 。
包括游戏中镜头的震动 , 转移视角的速度 , 冲刺的快慢我们都进行了相关优化 , 确保玩家能够长时间感受下来依旧有一个非常不错的体验 。
茶馆:《空想大乱斗》相比其他VR游戏 , 最大的特色和吸引力是什么?
孙弋涵:目前很多VR游戏都会走偏欧美和黑暗点的风格 , 而《空想大乱斗》其实更加偏向于亚洲的风格 , 整体比较温和 。 你可以看到我们的游戏用了卡通渲染 , 借用了很多机甲和特摄的元素 , 比如EVA , 奥特曼等 。
这样就会和现有产品产生差异化 , 玩家没有见过可能就会想去尝试一下 。 特别是欧美玩家对于日本动漫文化非常感兴趣 , 像奥特曼 , 哥斯拉 , 龙珠等 , 在我们看来这是一块非常具有潜在价值的市场 , 而我们希望能以我们的特色将其挖掘出来 。
【游戏迷】杀入百亿美元新兴赛道,前网易老兵的创业征途刚刚开始
文章图片
游戏中的看板娘
茶馆:你觉得VR市场现在最需要解决的问题是什么?
孙弋涵:在我们看来 , 整个VR市场还是缺乏像《半衰期:爱莉克斯》这种拳头产品 , 如果每年都能产生10个这种品质的游戏 , 那现在整个VR市场肯定是不一样的 。 但现实是只有几个头部厂商在前面领跑 , 大部分VR游戏公司做出来的产品都更像是独立游戏 , 几乎和前者没有任何竞争力 。 当然 , 现在我知道的很多公司都在努力去做出品质更高的产品 , 我觉得只有源源不断地为玩家持续输出高品质的游戏内容 , 才能刺激市场不断竞争并走向良性循环 。