相比之下战棋游戏在那个时期就显得实在太慢了 , 不仅难度高 , 需要大量思考 , 而且过于硬核 , 以火焰纹章系列来说 , 在过去长期有一个系列传统 , 即游戏中我方某个角色假如在战场上挂掉了就是永远死亡 , 在之后的游戏流程中玩家都无法再使用这一角色 。 在1990年代的时候 , 当时的玩家们还有兴趣反复去进行研究来令全部角色存活的情况下通关 , 但是在2007年的时候 , 这种设定令很多新玩家们都无法接受 。

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这个和生活节奏变化也有极大关系 , 1990年代全世界都还是一个慢节奏的发展状态 , 一个玩家花上好几个小时在战棋游戏中进行思考都觉得是很有乐趣的事情 , 这种思考的快乐和下象棋的体验其实是类似的 。 而且当时的战棋游戏一关耗上半个小时到一个小时都是很常见的情况 。
但是放在2007年来看 , 全世界正好在那个时候都进入了一个快节奏的发展状态 , 而且当时日本的社畜现象已经比较明显了 , 这导致了很多上班族每天都很忙碌的情况下大多选择那种节奏快的游戏玩上几把 , 慢节奏的战棋游戏则实在太耗时间了 。
为什么又能冒出这么多新作?
第一个是战棋游戏适应时代做出了诸多变革 。
战棋游戏为了能够在新时代继续延续下去 , 很多方面都做出了巨大变革 。
以火焰纹章系列来说 , 在《晓之女神》的销量大滑坡之后 , 整个系列到了生死存亡的危急关头 , 假如续作再不来一个巨大变革那么这个系列很可能就要终结 。
开发小组IntelligentSystems的解决办法就是在后面3DS上推出的新作《火焰纹章:觉醒》中进行了诸多大刀阔斧的变革 。

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例如火纹系列以往是讲述史诗风格的剧情故事 , 但是《火焰纹章:觉醒》则第一次抛弃了这种风格 , 转而变成了偏轻小说动漫风格的剧本 , 类似于天然呆的萌萝莉等轻小说动漫中常见的各种角色都能在本作中见到 , 简单来说系列以往更多是靠剧情和世界观来吸引玩家们 , 现在更多是靠角色的魅力 , 故事则不是那么的重要了 , 在关于该作的评价中很多人都会强调这是一款不错的游戏 , 但是剧情上过于平淡 。
另外该作也是系列第一次大幅降低门槛 , 这个系列过往作品难度大多都相当高 , 讲究步步为营 , 玩家经常走错一步会导致满盘皆输 , 只能重新来过 , 尤其是著名的《火焰纹章:多拉基亚776》的难度高到令人欲哭无泪的地步 。
但是在《火焰纹章:觉醒》中 , 关卡设计大多没有以往那么精巧和偏难 , 并且更重要的是该作中主要围绕角色来做文章 , 除了着重表现角色魅力 , 打造了几个人气性格角色外 , 玩家只要一直培养心仪的角色 , 最后该角色所有属性迟早会达到上限 , 后期推图难度大幅下降 , 这使得不擅长战棋游戏的玩家也能轻松通关 , 游戏后来推出的一些DLC使得难度更加下降 。

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而且这款游戏为了吸引到更多的玩家 , 破天荒的推出了不死人的模式 , 即游戏开始的时候可以选择的一个模式中哪怕己方角色在战场上死亡了过关后还是可以复活在后面关卡中使用 。
《火焰纹章:觉醒》这种变革的做法大获成功 , 全球销量后来达到了179万套 , 简直是一个奇迹 , 当时游戏媒体用超绝爆卖来形容这种成绩 , 因为在此之前 , 销量最好的战棋游戏是PS上的《最终幻想战略版》的100万套和GBA上面的《最终幻想战略版Advance》的200万套 , 在这两款作品后很难有战棋游戏的销量可以突破100万套 。
从《晓之女神》的17万套到《觉醒》的179万套 , 不难看出火纹系列迎来了烈火重生 。
当然这种巨大的变革引来了不少火纹系列老玩家们的不满 , 但是不管怎么说 , 就市场盈利的角度来看《觉醒》挽救了这个系列 , 使其可以延续下去 。
后来3DS上面的《火焰纹章:IF》继续将这种培养角色的理念发展了下去 , 而且还尝试了三条剧情分支线的设计 , 积累了一些经验 。

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2019年推出的Switch独占游戏《火焰纹章:风花雪月》则是这个系列时隔12年后再度登陆主机平台 , 最后居然卖到了300万套以上 , 成为了日本战棋游戏中销量最高的 。
这是因为该作在此前那种角色培养的一整套设计思路上又加入了校园养成的要素 , 可以说是借鉴了《女神异闻录5》的成功经验 , 带来了一种崭新的体验 。
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